BEBERAPA bulan lalu, siri insiden jenayah kekerasan melibatkan pelajar sekolah di bawah umur menggemparkan seluruh negara dan meruntun jiwa masyarakat.
Kes tikaman maut di sebuah sekolah menengah di Bandar Nexbyte, Petaling Jaya, serta satu lagi insiden menyayat hati di Banting, mencetuskan kegusaran mendalam dalam kalangan ibu bapa dan pendidik.
Tragedi ini bukan sekadar kes jenayah juvana biasa yang dikaitkan dengan masalah disiplin.
Sebaliknya, mendedahkan simptom baharu yang menakutkan iaitu persimpangan maut antara tekanan emosi, masalah buli dan pengaruh dunia maya.
Lebih membimbangkan, pendedahan polis mengenai nota suspek berusia 14 tahun di Bandar Nexbyte yang sarat dengan istilah permainan video seperti ‘Zero Day’ dan ‘NPC’ memberi isyarat kecemasan.
Ini membuktikan wujud pengaburan kritikal antara alam realiti dan digital dalam minda generasi muda. Persoalannya, adakah permainan video ganas merupakan punca utama melahirkan pembunuh atau sekadar pemangkin kepada barah sosial yang lebih besar?
Penggunaan istilah ‘NPC’ atau Non-Playable Character oleh suspek adalah petanda psikologi yang sama sekali tidak boleh dipandang remeh.
Dalam ekosistem permainan video, NPC merujuk watak latar yang dikawal komputer, mereka tiada emosi, tiada kehendak dan sering dijadikan sasaran untuk dicederakan atau dibunuh tanpa sebarang akibat.
Apabila remaja yang rapuh emosinya mula melabelkan manusia di dunia nyata sebagai ‘NPC’, menunjukkan tahap keterpisahan emosi yang sangat kritikal. Dalam minda yang dikaburkan oleh fantasi maya ini, proses penyahmanusiaan berlaku dengan pantas. Mangsa tidak lagi dilihat sebagai manusia yang bernyawa, mempunyai perasaan atau keluarga yang menyayangi mereka.
Sebaliknya, mangsa diturunkan tarafnya menjadi sekadar objek atau halangan dalam satu ‘tugasan’, epik ciptaan suspek. Akibatnya, perbuatan mengambil nyawa manusia tiba-tiba terasa sekadar seperti menyelesaikan sebuah peringkat permainan, bukannya satu jenayah mutlak yang kejam.
Walau bagaimanapun, adalah terlalu simplistik untuk meletakkan kesalahan seratus peratus ke atas permainan video atau platform media sosial semata-mata kerana realiti kriminologi jauh lebih kompleks.
Kajian demi kajian menunjukkan permainan video ganas bersendirian jarang sekali mempunyai kuasa mengubah remaja yang sihat secara mental menjadi pembunuh kejam. Sebaliknya, media digital bertindak sebagai pemangkin yang mempercepatkan tindak balas apabila digabungkan dengan punca sebenar yang berakar umbi di alam realiti.
Punca akar ini selalunya bermula daripada persekitaran hidup yang toksik, seperti menjadi mangsa buli fizikal atau siber, keruntuhan keluarga, penderaan domestik atau isu kesihatan mental yang tidak dirawat.

APABILA BULI BERTEMU DUNIA MAYA
Apabila remaja yang terpaksa menanggung bebanan kemarahan, trauma dan dendam tidak mempunyai sistem sokongan untuk meluahkan perasaan, mereka akan melarikan diri ke dalam dakapan dunia maya.
Dalam ruang siber inilah, permainan video dan kandungan media sosial yang gelap mengambil peranan asimilasi bahaya. Media tidak semestinya mencipta kemarahan asal dalam diri remaja tersebut tetapi secara efektif membentuk cara kemarahan yang terbuku itu diluahkan ke alam nyata.
Ia seolah-olah membekalkan mereka dengan idea terperinci, pelan tindakan taktikal dan keberanian palsu untuk membalas dendam terhadap sistem atau individu yang dirasakan kejam terhadap mereka.
Minda yang terasing ini perlahan-lahan dipupuk dengan naratif kekerasan adalah satu-satunya jalan penyelesaian untuk mendapatkan kembali maruah dan kawalan dalam hidup mereka yang dirampas pembuli.
Fakta biologi juga memainkan peranan penting. Harus sedar pada usia belasan tahun, bahagian korteks prefrontal otak manusia yang mengawal pemikiran rasional, penilaian moral dan kawalan impuls masih belum berkembang sepenuhnya.
Pendedahan melampau tanpa pantauan kepada dunia digital berisiko tinggi menyebabkan kekeliruan kognitif yang parah.
Dalam ruang lingkup permainan video, sebarang kesilapan fatal boleh diperbetulkan semudahb menekan butang. Apabila pemain mati, mereka akan hidup kembali untuk mencuba lagi.
Namun realitinya amat berbeza, kesan tikaman senjata tajam adalah kekal, nyawa yang melayang tidak akan kembali dan masa depan pelaku musnah sekelip mata.
Remaja yang terlalu asyik dengan ilusi dunia maya ini sering kali gagal memproses graviti dan kesan kekal perbuatan mereka sehinggalah jenayah tersebut selesai dilakukan, darah tumpah, dan semuanya sudah terlewat untuk disesali.
Keadaan meruncing ini adalah satu bom jangka sosial yang menanti masa untuk meledak jika dibiarkan tanpa intervensi bersepadu.
Perubahan menyeluruh perlu digerakkan bermula dari institusi keluarga hinggalah ke sekolah.
Ibu bapa tidak lagi boleh bersikap lepas tangan dengan sekadar mengehadkan masa skrin, sebaliknya mereka perlu selari dengan menjadi celik teknologi maklumat (IT).
Mereka mesti mengambil tahu jenis permainan yang dimainkan, dengan siapa anak berinteraksi dan peka terhadap sebarang anjakan tingkah laku agresif.
Memandangkan dendam akibat buli sering menjadi pencetus jenayah sebegini, maka pentadbiran sekolah mesti berani mewujudkan ruang selamat untuk mangsa mengadu tanpa rasa takut.
Polisi antibuli yang ketat, telus dan tegas wajib dikuatkuasakan serta-merta.
Pada masa sama, sistem pendidikan kita mendesak penyisipan modul kemahiran literasi digital dan empati secara formal.
Tragedi di Bandar Nexbyte dan Banting menjadi ‘teguran’ paling keras buat kita semua. Jika kita gagal membimbing generasi digital ini di dunia nyata, maka jangan terkejut sekiranya algoritma dan fantasi maya akan terus mengambil alih tugas tersebut lalu menulis skrip tragedi seterusnya. –UTUSAN
PENULIS ialah Pensyarah Kanan, Jabatan Psikologi Pendidikan dan Kaunseling, Kulliyyah Pendidikan, Universiti Islam Antarabangsa Malaysia (UIAM).






